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觸控?cái)y手銀漢進(jìn)軍海外 《神魔kakao》韓國登頂

本文作者: SAKURA 2015-01-20 10:26
導(dǎo)語:2014中國手游市場的擴(kuò)張以一種近乎恐怖的態(tài)勢降臨游戲人眼前。從整體游戲規(guī)模來看,中國手機(jī)游戲規(guī)模從2013年的23億美元增長至42.5億美元,極有可能在2015年超越北美成為全球第二?大手游市場。

2014中國手游市場的擴(kuò)張以一種近乎恐怖的態(tài)勢降臨游戲人眼前。從整體游戲規(guī)模來看,中國手機(jī)游戲規(guī)模從2013年的23億美元增長至42.5億美元,極有可能在2015年超越北美成為全球第二大手游市場。

整個市場瘋狂膨脹的同時,所帶來的也是行業(yè)之間的競爭白熱和整體市場需求的趨向飽和。根據(jù)iiMedia Research發(fā)布的《2014Q3中國手機(jī)游戲市場檢測報告》數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)智能手機(jī)市場趨向飽和,依靠智能機(jī)增長帶來的紅利正在逐漸消失。手游市場份額增長的同時增長速度卻有所減緩。在這種情況下,將目光瞄準(zhǔn)海外市場,已經(jīng)成為國內(nèi)廠商和代理商的新動向。而觸控科技與銀漢游戲?qū)Υ司吞崆斑_(dá)成了共識,攜手進(jìn)軍韓國市場,迅速加入到海外競爭的浪潮中。

精彩背后的難題

根據(jù)相關(guān)市場調(diào)查顯示,2014年全球手游市場的規(guī)模預(yù)計(jì)為217億美元(其中中國僅占17%,37億美元),預(yù)計(jì)將比上一年度增長24%。2017年全球手游市場規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到354億美元,年平均成長率為19.1%。僅以此看,海外市場擁有極大的誘惑力和增長空間。

而事實(shí)上從已經(jīng)“出?!钡挠螒騺砜矗瑖a(chǎn)手游在海外市場之中也同樣創(chuàng)造了不俗的成績。除了始終“固執(zhí)”的日本市場之外,國產(chǎn)游戲在多區(qū)App Store榜單上均有優(yōu)勢排名。而在韓國App Store的付費(fèi)榜上,由觸控代理、銀漢游戲精心打造的新一代明星動作手游《神魔》更是在1月7日一舉沖上榜首,創(chuàng)下一個《神魔》版神話。

觸控?cái)y手銀漢進(jìn)軍海外 《神魔kakao》韓國登頂

一切都看起來很美。但是其中的曲折艱難只有代理商自己才清楚。相對于國內(nèi)可以多渠道聯(lián)營分擔(dān)風(fēng)險和壓力,海外市場則只有FB、AS和Google來打榜推廣,壓力高度集中,缺乏分擔(dān)。而海外玩家在游戲理念上和國內(nèi)玩家的差異,也成為了一個必須設(shè)法跨越的“門檻”。

文化內(nèi)核成功移植

對于游戲進(jìn)軍海外市場,“本土化”始終是不可避免的尷尬問題。不同地區(qū)玩家群體的生活習(xí)慣、消費(fèi)水平、甚至宗教信仰都有可能對產(chǎn)品本身的推廣形成影響。但是有一點(diǎn)無可否認(rèn),那就是文化內(nèi)核本身對于產(chǎn)品擁有決定性因素。相似情況在娛樂行業(yè),尤其是影視行業(yè)中,已經(jīng)得到證實(shí)。具有特色文化血統(tǒng)的中國元素在海外市場并未遭遇真正困境,比如KONGFU。用戶群體所需要的只是一個更容易讓他們接受的包裝表象。

而在亞洲市場,這種情況要更加容易克服。相近的文化歷史背景,讓亞洲地區(qū)對于中國手游中透射出的文化內(nèi)核有著更高的接受程度。而觸控在代理《神魔》的過程中,也很明顯地針對了這一趨勢,為了盡快了解韓國玩家的真實(shí)需求,在產(chǎn)品上線前運(yùn)營方面就進(jìn)行了多次有針對性的用戶調(diào)研,并在產(chǎn)品上線后通過游戲論壇和客服電話進(jìn)行24小時高效率的問題意見反饋,熱情認(rèn)真的服務(wù)態(tài)度得到了廣大韓國玩家的肯定。此外,觸控通過利用高端的推廣技術(shù)和準(zhǔn)確的玩家分析,制定了更符合韓國玩家的新服開放計(jì)劃和活動計(jì)劃,使游戲可以更穩(wěn)定的運(yùn)營下去。在這個過程中,觸控一直和銀漢游戲在市場需求的對接上保持高度同步,確定廠商不斷推陳出新,提供更加符合海外市場需求的玩法特色的賣點(diǎn),最終在戰(zhàn)略上上架的Kakao和非Kakao兩個版本都獲得了很好的成績,并被谷歌選為“2014年最佳游戲BEST30”。從這個角度也不難看出,代理商針有效對文化內(nèi)核的合理包裝和推廣,是保持游戲熱度以及吸引力的關(guān)鍵性因素。

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產(chǎn)運(yùn)聯(lián)合挖掘內(nèi)涵

對于文化內(nèi)涵的挖掘不可能一蹶而就。這一點(diǎn)也是很多代理在將國外大作引入中國市場時面臨的難題。和CP的溝通不順,對于游戲推廣運(yùn)營過程中的“二度開發(fā)”可能導(dǎo)致南轅北轍的效果。一味的貼合用戶習(xí)慣,極有可能導(dǎo)致游戲本身失去特色;但是單純強(qiáng)調(diào)游戲特質(zhì),又有可能造成玩家的不適。

在這個中間,代理運(yùn)營者起到的實(shí)際上是一個有效聯(lián)系、平衡CP與玩家的重要角色,代理商除了要熟悉了解玩家群體的用戶習(xí)慣和游戲喜好之外,對于CP、產(chǎn)品的特性,也需要有一個深刻的認(rèn)識和了解。對于代理《神魔》的觸控來說,之前和銀漢游戲深度合作,尤其是對《時空獵人》的代理運(yùn)營,為其熟悉掌握銀漢游戲打下了良好基礎(chǔ)。這也決定在之后的運(yùn)營過程中,讓觸控能夠在充分尊重廠商作品原貌的基礎(chǔ)上,不斷針對玩家變化的需求進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化,保持產(chǎn)品的生命韌性。

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精品理念花開不敗

運(yùn)營技巧之外,決定游戲生命力的,就是游戲本身的品質(zhì)。精品,是除了IP之外,在2014已經(jīng)被提及最多的一個話題。針對端游時代一直領(lǐng)先于國內(nèi)的海外市場而言,手游產(chǎn)品的崛起有望打破這個“傳統(tǒng)”。從黑暗風(fēng)格到橫版格斗,從Q版卡牌到另類風(fēng)MOBA,國產(chǎn)游戲在數(shù)量類型全面鋪開的同時,也奉獻(xiàn)了一系列優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。從海外排行榜和國內(nèi)的各大榜單比較來看,不難看出,對于游戲類型的選擇上,海外市場和國內(nèi)市場可以說涇渭分明;但是最終獲取市場的游戲,無一例外均是在整體品質(zhì)和特色玩法上有所突破的精心之作。

市場全面鋪開,海外已成全新競爭點(diǎn)。在這種情況下,國內(nèi)廠商和代理在2015針對海外市場將會有怎樣的新動作,值得期待與關(guān)注。

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