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手游變革時刻!移動GPU首次實現(xiàn)桌面級光線追蹤效果

本文作者: 包永剛 2021-11-09 10:28
導(dǎo)語:全球首款在移動端實現(xiàn)硬件光線追蹤的GPU,最快將于2023年上市。

智能手機(jī)的全面普及,以及手機(jī)性能的持續(xù)提升,帶來了手機(jī)游戲市場的快速增長。即便在整個游戲市場收入整體小幅下滑的2021年,手游表現(xiàn)依舊強(qiáng)勁。

Newzoo今年7月發(fā)布的《2021年全球游戲市場報告》預(yù)測,移動游戲市場將在2021年產(chǎn)生907億美元的收入,同比增長4.4%,這部分收入將占全球游戲市場總收入的一半以上。

手游市場的快速增長,除了玩手游更加便捷之外,體驗不斷接近桌游也是關(guān)鍵。最近幾年,光線追蹤進(jìn)一步提升了游戲體驗。2018年,英偉達(dá)發(fā)布了十多年來在計算機(jī)圖形領(lǐng)域的重要創(chuàng)新——圖靈GPU架構(gòu),首次將光線追蹤帶入桌面級市場。

手游變革時刻!移動GPU首次實現(xiàn)桌面級光線追蹤效果

2021年11月,Imagination也發(fā)布了代表其十年來推動光線追蹤在低功耗設(shè)備上應(yīng)用的發(fā)展成果PowerVR Photon光線追蹤架構(gòu),首款GPU IP IMG CXT也一同亮相。這是業(yè)界首次在移動 IP上實現(xiàn)了桌面級質(zhì)量的光線追蹤視覺效果,也是全球首款在移動端實現(xiàn)硬件光線追蹤的GPU。

雷峰網(wǎng)(公眾號:雷峰網(wǎng))了解到,基于PowerVR Photon光線追蹤架構(gòu)的終端產(chǎn)品有望最早在2023年上市,這就意味著,手游玩家也將享受到光追游戲體驗,手游市場的變革時刻也即將到來。

移動設(shè)備上的光線追蹤效果如何?

光線追蹤的目的是通過模擬真實世界中光線的表現(xiàn),創(chuàng)造出與現(xiàn)實生活幾乎無異的三維(3D)場景。光線追蹤不是新鮮事物,在許多電影中已經(jīng)有所應(yīng)用,比如《玩具總動員4》的開場鏡頭中,雨坑里反射的光線就是光線追蹤渲染的效果,《阿凡達(dá)》《頭號玩家》《失控玩家》等電影也運用了光線追蹤。

但是,光線追蹤在游戲中還非常新鮮,這是因為光線追蹤涉及巨大的計算量,桌面級和移動設(shè)備的計算能力無法滿足所需的高計算負(fù)載。2018年,英偉達(dá)的圖靈架構(gòu)GPU打破了瓶頸,將光線追蹤技術(shù)引入桌面級游戲市場。

實際上,Imagination在光線追蹤方面的研究也有大概十年的時間,2014年就采用28nm工藝就設(shè)計測試了一款光線追蹤GPU。

“當(dāng)時整個生態(tài)還沒有準(zhǔn)備好,圖形API也沒有與光線追蹤相關(guān)的標(biāo)準(zhǔn)。”Imagination中國區(qū)戰(zhàn)略市場與生態(tài)副總時昕說,“從2018年桌面級GPU公司開始推出PC上的光線追蹤開始,整個業(yè)界生態(tài)開始投入,在2020年Khronos圖形標(biāo)準(zhǔn)化組織也推出了Vulkan API的光線追蹤Extension,我們認(rèn)為推出具有光線追蹤功能的芯片的時機(jī)已經(jīng)到來?!?/strong>

將光線追蹤引入移動端,效果自然要向桌面級看齊。用一個直觀的例子來展示Imagination實現(xiàn)的光線追蹤效果,沒有光線追蹤的情況下,物體之間的反射并不能很好的呈現(xiàn),比如圖片中的罐子,開啟光線追蹤功能后墻面的綠色從反光材料上反射出來,所有物體都具有柔和的反射效果。

手游變革時刻!移動GPU首次實現(xiàn)桌面級光線追蹤效果

手游變革時刻!移動GPU首次實現(xiàn)桌面級光線追蹤效果

開啟光線追蹤,陰影的部分也會變得非常柔和,幾乎看不見,但巧妙地增加了照明的真實感,更接近現(xiàn)實世界。

手游變革時刻!移動GPU首次實現(xiàn)桌面級光線追蹤效果

手游變革時刻!移動GPU首次實現(xiàn)桌面級光線追蹤效果

還有,光線追蹤中的全局照明,能為場景中的物體增加出色的環(huán)境照明效果,實現(xiàn)最真實的照明。

手游變革時刻!移動GPU首次實現(xiàn)桌面級光線追蹤效果

手游變革時刻!移動GPU首次實現(xiàn)桌面級光線追蹤效果

如何實現(xiàn)移動端光追性能和功耗的平衡?

實際上,想要在已有的移動設(shè)備上實現(xiàn)光線追蹤功能并非不可能。

“采用軟件方案也能在移動端實現(xiàn)光線追蹤效果,但那只能在演示當(dāng)中,如果應(yīng)用于游戲,效果一定不太好?!?Imagination技術(shù)前瞻副總裁Kristof Beets 指出,“因為這種方案沒辦法在功耗和效果之間達(dá)到一個很好的平衡,軟件仍然要使用大量的計算資源用于陰影和多邊形的貼圖。”

為了更直觀反映實現(xiàn)光線追蹤不同方案及效果的差別,Imagination對光線追蹤進(jìn)行了分級,建立了光線追蹤等級系統(tǒng)(RTLS):

  • 1級為現(xiàn)有硬件上的軟件解決方案。性能低,效率低。

  • 2級增加了用于光線追蹤的第一部分硬件。與1級相比,可以將基本光線追蹤效果的效率提高44倍。

  • 3級增加了用以處理發(fā)射光線的硬件,與2級解決方案相比,可大大降低功耗。

  • 4級增加了相干性聚集功能,針對復(fù)雜的桌面級效果大大提升了性能,讓其可以在移動端功耗預(yù)算下應(yīng)用。

  • 5級是一項未來等級,可在場景中實現(xiàn)更大數(shù)目的動態(tài)目標(biāo),并帶有額外的硬件加速。

手游變革時刻!移動GPU首次實現(xiàn)桌面級光線追蹤效果

Imagination新發(fā)布的CXT GPU IP是一個RTLS 4級的光追產(chǎn)品,目前業(yè)界的其它移動端解決方案為RTLS 1級。Imagination能夠?qū)崿F(xiàn)RTLS 4級光追的核心是IMG CXT-48-1536 RT3 內(nèi)核具有三個光線加速集群(RAC),可提供總體高達(dá)1.3 GRay/s的性能,即使在移動設(shè)備低功耗的情況下,也能以1080P分辨率實現(xiàn)30~60FPS的實時光線追蹤渲染,滿足日常游戲高端需求。

手游變革時刻!移動GPU首次實現(xiàn)桌面級光線追蹤效果

RAC包含了光線存儲(Ray Store)、光線任務(wù)調(diào)度器(Ray Task Scheduler)和相干性聚集器(Coherency Gatherer),并與兩個128寬的統(tǒng)一著色器集群(USC)緊密耦合,著色器集群有高速專用數(shù)據(jù)通路,可以實現(xiàn)高效且功耗最低的光線追蹤部署。

時昕解釋,“很多光追算法用傳統(tǒng)的方法實現(xiàn)效率很低,用過專門的硬件單元,比如RAC,效率成倍提升?!?/p>

Imagination給出的數(shù)據(jù)顯示,在光柵化圖形處理性能方面,最新的CXT與Imagination的上一代GPU IP相比,計算、紋理和幾何性能都提高了50%。

手游變革時刻!移動GPU首次實現(xiàn)桌面級光線追蹤效果

功耗方面,得益于低功耗超標(biāo)量(superscalar)架構(gòu)可在低時鐘頻率下提供高性能,從而實現(xiàn)更高的幀率功耗比(FPS/W)效率,Imagination圖像壓縮(IMGIC)技術(shù)也可以大幅降低帶寬需求。

高性能和低功耗看似對立,但實際并不矛盾。

“以前在復(fù)雜場景的光照效果,包括反射、陰影、全局照明等,都要靠著色器一個個去模擬計算,我們的CXT把渲染的負(fù)載轉(zhuǎn)移到更為專用的硬件上面,效率更高的同時實現(xiàn)更低功耗?!?Kristof Beets解釋。

當(dāng)然,討論光線追蹤的性能和功耗不能拋開技術(shù)路線。光線追蹤有兩種方式來實現(xiàn),一種是用光線查詢的方式,一種是用光線管線的方式,這兩種方式都需要計算10億條及更多數(shù)量的光線。

光線管線的方式是計算光源發(fā)射出的光子,碰到場景當(dāng)中物體的反射、折射等反應(yīng),最終達(dá)攝像機(jī)位或者游戲玩家的眼睛。光線查詢方式就是反過來,從攝像機(jī)位或游戲玩家的角度,計算出光源。

光線查詢浪費的計算比較少,所以有功耗優(yōu)勢,但是技術(shù)難度也更大一些。目前很多宣稱有光線追蹤技術(shù)大部分是用光線管線實現(xiàn),Imaginatiom同時支持光線管線和光線查詢兩種方式,客戶和合作伙伴可以自由選擇?!睍r昕表示。

光追普及的關(guān)鍵是生態(tài)

Kristof Beets說,“基于我們十多年在光線追蹤方面的投入和積累,我們可以推出RTLS 5級的產(chǎn)品。之所以現(xiàn)階段推出RTLS 4級產(chǎn)品,主要是出于市場考量。我們跟市面上的光線追蹤開發(fā)者溝通后發(fā)現(xiàn),如果我們成為市場上唯一提供RTLS 5級光線追蹤硬件的公司,不會有多少開發(fā)者來開發(fā)相應(yīng)的應(yīng)用。”

先推出RTLS 4級光追產(chǎn)品培育市場,比如說游戲的3D引擎、游戲開發(fā)者,再慢慢把光線追蹤市場做大。Imagination推出GPU IP的同時也推出了軟件開發(fā)套件PVRTune工具,可以支持開發(fā)者查看底層的光線追蹤計數(shù)器,例如:每秒的光線數(shù)、包圍盒測試器負(fù)載、緩存命中率、每秒遍歷(遞歸)的光線數(shù)等,還可以模擬CXT的功能和行為,降低使用者門檻。

這也容易理解,Imagination在2014年就測試了其光線追蹤的技術(shù)和硬件,但并沒有推出產(chǎn)品的原因也是生態(tài)原因。處理器的成功離不開整個生態(tài),包括接口、工具等。Imagination作為IP提供商,并不直接出售芯片及解決方案,想要直接推動光線追蹤的發(fā)展難度很大,只能等有一定的生態(tài)基礎(chǔ)后,再推出相關(guān)產(chǎn)品。

“在標(biāo)準(zhǔn)化方面,我們大量參與了與微軟的溝通和討論,在此基礎(chǔ)上,再繼續(xù)提升GPU架構(gòu)?!盞ristof Beets說。

未來幾年,移動市場上的光線追蹤產(chǎn)品仍然會在軟件層面,直到硬件方案進(jìn)入市場并呈現(xiàn)出巨大的優(yōu)勢。

那時候,Imagination不僅能推動移動和嵌入式終端光線追蹤的發(fā)展,也能幫助其將GPU的市場從移動端拓展到更高性能的桌面和數(shù)據(jù)中心市場。

Imagination中國區(qū)董事長白農(nóng)告訴雷峰網(wǎng):“功耗一直不是目前桌面市場GPU的優(yōu)勢,但隨著應(yīng)用的多元化以及對功耗的更高要求,功耗一直是我們的優(yōu)勢,我們的光線追蹤產(chǎn)品能夠讓客戶定制更高能效的產(chǎn)品。Imagination的商業(yè)模式,也支持客戶的創(chuàng)新。并且,我們提供GPU、CPU、AI加速、連接網(wǎng)絡(luò)的全面產(chǎn)品組合,適應(yīng)異構(gòu)的發(fā)展趨勢,能夠滿足客戶多樣化的需求?!?/strong>

手游變革時刻!移動GPU首次實現(xiàn)桌面級光線追蹤效果

據(jù)悉,Imagination Photon架構(gòu)的可擴(kuò)展性,可以實現(xiàn)高達(dá) 9 TFLOPS(每秒萬億次浮點運算)的FP32光柵化性能和超過7.8 GRay/s的光線追蹤性能,同時能夠提供比當(dāng)今的RTLS 2 級或RTLS 3級光線追蹤解決方案高2.5倍的功耗效率。

寫在最后

在英偉達(dá)的推動下,光線追蹤的生態(tài)在過去幾年間已經(jīng)有了明顯的發(fā)展,這也是Imagination能夠推出移動端光線追蹤GPU產(chǎn)品的關(guān)鍵。光線追蹤是一項改變游戲規(guī)則的技術(shù),可以使圖形真實感達(dá)到躍升式變化。

光線追蹤不是全新的技術(shù),但卻有可能改變GPU市場的格局,市場的定制需求以及對功耗的更高需求,都是Imagination從移動市場進(jìn)入桌面和數(shù)據(jù)中心市場的機(jī)會。

當(dāng)然,除了更高效和更低功耗的產(chǎn)品,構(gòu)建強(qiáng)大的生態(tài)才是Imagination在光線追蹤變革中成功的關(guān)鍵。目前Imagination已經(jīng)與Carbonated、騰訊游戲、完美世界、網(wǎng)易游戲合作,推動高性能渲染和光線追蹤等圖形新技術(shù)在移動游戲中的應(yīng)用。

待到2023年基于硬件光線追蹤的移動端產(chǎn)品推向市場之后,我們就能夠更清晰的判斷光線追蹤對手游以及Imagination的影響。

注:文中圖片來自Imagination

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