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人工智能學(xué)術(shù) 正文
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虛擬在左,真實(shí)在右:德國(guó)學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

本文作者: 我在思考中 2021-10-19 09:48
導(dǎo)語:論文引爆推特,項(xiàng)目已開源。
虛擬在左,真實(shí)在右:德國(guó)學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)
編譯 | 杏花
編輯 | 青暮

近日,來自德國(guó)埃爾蘭根-紐倫堡大學(xué)的學(xué)者提出了一種新穎的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)方法,用于3D圖像的場(chǎng)景細(xì)化和新視圖合成。

只需要輸入點(diǎn)云和相機(jī)參數(shù)的初始估計(jì),就可以輸出由任意相機(jī)角度合成的圖像,360度旋轉(zhuǎn)都不是問題。

虛擬在左,真實(shí)在右:德國(guó)學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

研究人員表示,高效的單像素點(diǎn)光柵化讓他們能夠?qū)崟r(shí)顯示超過 1 億個(gè)像素點(diǎn)的點(diǎn)云場(chǎng)景。

一億個(gè)像素點(diǎn)是什么概念?說白了,這些3D圖像太逼真了。

再看看合成圖和原圖的對(duì)比,簡(jiǎn)直和拍照沒啥區(qū)別。

虛擬在左,真實(shí)在右:德國(guó)學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

這項(xiàng)研究最近在推特上收到了很大的關(guān)注,網(wǎng)友紛紛回應(yīng):impressive!

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同時(shí),也有網(wǎng)友表示,這項(xiàng)研究確實(shí)利用了大規(guī)模動(dòng)態(tài)輸入點(diǎn)云的優(yōu)勢(shì),而這原本是“超級(jí)難”的問題。

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如下圖所示,給定一組RGB圖像和初始3D重建(圖左),該渲染方法能夠合成新的幀,并優(yōu)化場(chǎng)景參數(shù)(圖右)。

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虛擬在左,真實(shí)在右:德國(guó)學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

論文地址:https://arxiv.org/pdf/2110.06635v1.pdf

用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)自動(dòng)學(xué)習(xí)合成高清3D圖像已有成效,但之前還難以做到大動(dòng)態(tài)的視角變換,他們是怎么實(shí)現(xiàn)的呢?


1

秘密:點(diǎn)云輸入和可微優(yōu)化

合成逼真的虛擬環(huán)境是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和計(jì)算機(jī)視覺研究的熱門領(lǐng)域之一。

其中,3D 形狀的編碼形式是非常關(guān)鍵的部分,人們通常會(huì)考慮三角形網(wǎng)格、體素網(wǎng)格、隱函數(shù)和點(diǎn)云,每種表示法都有各自的優(yōu)缺點(diǎn)。

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從左到右,分別是點(diǎn)云、體素、三角網(wǎng)格形式的兔子3D圖像。

為了有效渲染不透明表面,人們通常選擇三角形網(wǎng)格。

體素網(wǎng)格常用于容量表示,而隱函數(shù)適用于精確描述非線性分析表面(比如a^2+b^2+c^2=1,就是一個(gè)單位球面)。

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另一方面,點(diǎn)云具有易于使用的優(yōu)點(diǎn),因?yàn)椴槐乜紤]拓?fù)湫再|(zhì),非常便于作為3D圖像合成的中間輸出階段。不必考慮拓?fù)湫再|(zhì)是指,無論是圓環(huán)還是球體,其表示形式都是一樣的。

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在2000年左右,點(diǎn)云渲染,尤其是點(diǎn)散布,已在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中得到廣泛研究。

與此同時(shí),人們?cè)絹碓疥P(guān)注基于圖像的渲染技術(shù)。也就是基于粗略的、重建的3D模型以及已有的一組物體圖像,來合成新的視圖。

這些方法存在輸入不精確的問題,例如,如果幾何圖形包含孔或輸入圖像沒有完全對(duì)齊,則會(huì)出現(xiàn)偽影。

而基于神經(jīng)圖像的渲染方法使用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來去除這些偽影,可以生成前所未有的如照片般逼真的高質(zhì)量新視圖。

虛擬在左,真實(shí)在右:德國(guó)學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

圖源:https://arxiv.org/pdf/2008.05511.pdf

Aliev等人則表明,將傳統(tǒng)的點(diǎn)光柵化器與深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)配對(duì)也是可行的。

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圖源:https://arxiv.org/pdf/1906.08240.pdf(Aliev et al.)

這一發(fā)現(xiàn)對(duì)3D重建尤其有益,因?yàn)槠渫ǔJ褂妹芗c(diǎn)云作為初始輸出。因此,我們可以跳過不必要的、可能出現(xiàn)錯(cuò)誤的三角測(cè)量,直接可視化重建的場(chǎng)景。

在本文中,研究人員的方法建立在 Aliev 等人的管道之上,并以多種方法對(duì)其進(jìn)行改進(jìn)。

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圖2:基于點(diǎn)的HDR神經(jīng)渲染管道概覽。

如上圖所示,由紋理點(diǎn)云和環(huán)境圖組成的場(chǎng)景被光柵化為一組具有多種分辨率的稀疏神經(jīng)圖像。

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深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)重建HDR圖像。

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然后通過一個(gè)基于物理的可微色調(diào)映射器將其轉(zhuǎn)換為給定新視點(diǎn)場(chǎng)景的 LDR圖像。

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在訓(xùn)練階段,可以同時(shí)優(yōu)化矩形框中的所有參數(shù)以及神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。

在整個(gè)管道中,他們特別添加了一個(gè)物理的、可微分的相機(jī)模型和一個(gè)可微分的色調(diào)映射器,并提出了一個(gè)公式,以更好地近似單像素點(diǎn)光柵化的空間梯度。

可微分的好處是,不僅可以優(yōu)化神經(jīng)點(diǎn)特征,還可以在訓(xùn)練階段校正不精確的輸入。

因此,系統(tǒng)可以根據(jù)神經(jīng)渲染網(wǎng)絡(luò)的視覺損失來調(diào)整這些參數(shù):

  • 相機(jī)模型
  • 相機(jī)角度
  • 點(diǎn)云位置
  • 點(diǎn)云顏色
  • 環(huán)境貼圖
  • 渲染網(wǎng)絡(luò)權(quán)重
  • 漸暈
  • 相機(jī)響應(yīng)函數(shù)
  • 每張圖像的曝光和白平衡

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得益于此,圖像的渲染質(zhì)量得到了顯著提升。

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此外,該方法能夠合成任意的高動(dòng)態(tài)范圍成像(HDR,即大幅度的曝光變化)和LDR(低動(dòng)態(tài)范圍成像,容易缺失圖像細(xì)節(jié))設(shè)置,并校正曝光不足或過度曝光的視圖(如下圖所示)。

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同時(shí),深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部的參數(shù)數(shù)量也顯著減少,因?yàn)榱炼群皖伾兓晌锢砩险_的傳感器模型單獨(dú)處理。

如下表所示,與其他可微渲染器相比,本文的方法效率高出大約兩個(gè)數(shù)量級(jí)。

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表I:RTX 2080 Ti上1920×1080圖像的正向和反向渲染時(shí)間(以毫秒為單位)。

因此,渲染性能提高了,過擬合偽影也減少了。

總而言之,這篇論文的研究成果如下:

? 用于場(chǎng)景細(xì)化和可視化的端到端可訓(xùn)練的基于點(diǎn)的神經(jīng)渲染管道。

? 使用偽影幾何概念的單像素點(diǎn)碎片的可微分光柵化器。

? 可模擬數(shù)碼攝影鏡頭和傳感器效果的基于物理的可微分色調(diào)映射器。

? 用于大型點(diǎn)云的高效多層渲染的隨機(jī)點(diǎn)丟棄技術(shù)。

最后,該研究已開源:https://github.com/darglein/ADOP

虛擬在左,真實(shí)在右:德國(guó)學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)虛擬在左,真實(shí)在右:德國(guó)學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

圖11:在羅馬船只數(shù)據(jù)集上合成的新視圖。使用與參考照片相同的曝光值對(duì)圖像進(jìn)行渲染。在右列中,每個(gè)像素的誤差都是可視化的。


2

道詳解

我們?cè)僭敿?xì)介紹一下模型管道。

管道的第一步是可微分光柵化器(圖2左)。

它通過使用相機(jī)參數(shù)將每個(gè)點(diǎn)投影到圖像空間,將其呈現(xiàn)為單個(gè)像素大小的碎片。

如果該像素點(diǎn)通過一個(gè)測(cè)試,它就會(huì)在神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)輸出圖像中占據(jù)一個(gè)描述符。所有未被點(diǎn)著色的像素都由從背景顏色填充。

由于我們將點(diǎn)渲染為單個(gè)像素大小的碎片,輸出的圖像可能會(huì)非常稀疏,這取決于點(diǎn)云的空間分辨率和相機(jī)距離。

因此,以不同的比例渲染多個(gè)圖層,使輸出圖像密集化,并處理遮擋和照明問題。

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神經(jīng)渲染器(圖2中間)采用多分辨率神經(jīng)圖像生成單個(gè)HDR輸出圖像。

它由一個(gè)四層全卷積U-Net和跳躍連接組成,其中較低分辨率的輸入圖像連接到中間特征張量。使用平均池化執(zhí)行下采樣,并通過雙線性插值對(duì)圖像進(jìn)行上采樣。

研究人員主要使用門控卷積,它最初是為填孔任務(wù)而開發(fā)的,因此非常適合稀疏點(diǎn)輸入。

總體而言,該網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)類似于 Aliev等人提出的架構(gòu),只減少了一層,并進(jìn)行了一些修改,以支持HDR成像。

首先,去掉批歸一化層,因?yàn)樗鼈儗⒅虚g圖像的均值和標(biāo)準(zhǔn)差歸一化為固定值。這會(huì)使得總傳感器輻照度(類似光強(qiáng)概念)丟失,并且無法從3D點(diǎn)傳播到最終圖像。

此外,如果場(chǎng)景的亮度范圍相當(dāng)大(大于 1 : 400),會(huì)以對(duì)數(shù)方式存儲(chǔ)神經(jīng)點(diǎn)描述符。否則,神經(jīng)描述符將線性存儲(chǔ)。對(duì)于對(duì)數(shù)描述符,在光柵化過程中將其轉(zhuǎn)換為線性空間,以便卷積操作僅使用線性亮度值。

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管道中的最后一步(圖2右側(cè))是可學(xué)習(xí)的色調(diào)映射操作符,它將渲染的HDR圖像轉(zhuǎn)換為 LDR。

該色調(diào)映射器模擬數(shù)碼相機(jī)的物理鏡頭和傳感器特性。因此,它最適合捕捉智能手機(jī)、數(shù)碼單反相機(jī)和攝像機(jī)的LDR圖像。

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3

局限性

盡管合成效果如此驚艷,在實(shí)驗(yàn)中,研究人員也發(fā)現(xiàn)了一些局限性。

其中一個(gè)限制是,由于不同參數(shù)的數(shù)量巨大,不容易尋找合適的超參數(shù)。必須平衡紋理顏色、結(jié)構(gòu)參數(shù)、色調(diào)映射設(shè)置和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)權(quán)重的學(xué)習(xí)速率。為了找到適合所有場(chǎng)景的可行設(shè)置,需要進(jìn)行廣泛的網(wǎng)格搜索。

另一個(gè)限制是,點(diǎn)位置的優(yōu)化對(duì)于中到大的學(xué)習(xí)率是不穩(wěn)定的。因此,該管道需要合理的初始點(diǎn)云,例如,通過多視圖立體系統(tǒng)或 LiDaR 掃描儀。

研究人員認(rèn)為這個(gè)問題是由光柵化過程中的梯度逼近引起的。它適用于相機(jī)模型和相機(jī)角度優(yōu)化,因?yàn)閿?shù)千個(gè)點(diǎn)的空間梯度在一個(gè)優(yōu)化器步驟中得到平均。然而,對(duì)于位置點(diǎn)梯度,僅使用單個(gè)近似梯度來更新其坐標(biāo)。因此需要非常低的學(xué)習(xí)率來平均點(diǎn)梯度隨時(shí)間的變化。

最后,由于是單像素點(diǎn)渲染,當(dāng)相機(jī)離物體太近或點(diǎn)云非常稀疏時(shí),可能會(huì)出現(xiàn)孔。這是因?yàn)樯窠?jīng)網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)只能填補(bǔ)一定大小閾值的洞。在實(shí)驗(yàn)中,研究人員通過人為地增加點(diǎn)密度來減少這個(gè)問題。然而,這并不是一個(gè)普遍可行的解決方案,因?yàn)樵谧杂梢晥D環(huán)境中,用戶仍然可以任意移動(dòng)相機(jī)以靠近物體表面。研究人員表示,他們未來的工作應(yīng)該會(huì)從這里開始,例如,可以嘗試在放大過程中動(dòng)態(tài)生成具有內(nèi)插神經(jīng)描述符的新點(diǎn)。

參考資料:
https://twitter.com/ak92501/status/1448489762990563331
視頻:https://www.youtube.com/watch?v=zVf0HqzHY3U

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