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本文作者: 田苗 | 2016-07-28 09:59 |
同往年的七月一樣,上海熱的不像話,這似乎也能夠說明眾多游戲開發(fā)者和玩家對ChinaJoy的熱情。展會正式開始前,不少公司已經(jīng)開啟了各種預熱活動,如在朋友圈刷屏的索尼。而在上海的世紀公園,由頭盔硬件廠商大朋主辦的中歐VR游戲開發(fā)者大賽,也吸引了許多人的關注。
除了現(xiàn)場觀看他們的作品演示,賽前雷鋒網(wǎng)簡單地采訪了這些開發(fā)者們,作為VR內(nèi)容提供商的他們,對谷歌發(fā)布的Daydream、VR內(nèi)容變現(xiàn)等問題的看法。
谷歌在今年的I/O大會上公布了Daydream的計劃,這無疑會對現(xiàn)在的VR內(nèi)容開發(fā)商帶來一定的影響。采訪中,有國內(nèi)開發(fā)者表示,Daydream讓安卓手機有了固化的標準,這更像是手機的參數(shù),只有達到一定參數(shù)后,才能說這個手機是VR手機。而用戶用不用VR這一功能,它都會成為其選購手機的指標,如同手機的相機像素,是多少萬像素并不重要,重要的是要具備這項功能。也有開發(fā)者認為,手機搭載Daydream后,會增加更多的操控方式,原來的紙盒眼鏡只能點擊,缺乏核心的操控。
此外,VR內(nèi)容開發(fā)團隊如何變現(xiàn),如何在VR大范圍普及前“活著”,是整個VR行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)之一。不過,每家團隊都有自己的應對策略。
來自上海萌果網(wǎng)絡的開發(fā)者表示,他們主要采取較短的開發(fā)周期,向新的游戲方式方面嘗試。“因為短的開發(fā)周期,能保證產(chǎn)品的完成速度較快,不會因為資金和成本都投入到較大的項目中,造成大的損失,要適應生存環(huán)境?!蹦壳八麄冊诜e極地和一些線下體驗店合作,也會面向B端做些項目。
北京幻視網(wǎng)絡的聯(lián)合創(chuàng)始人介紹到,由于看到C端的劣勢,他們一開始便面向B端市場,并將軟件和硬件結(jié)合的方式,通過將游戲和非頭盔類的硬件設備捆綁的形式,實現(xiàn)盈利。而魔視互動的運營總監(jiān)表示,他們目前的確沒有收入,所有成本都投在了內(nèi)容開發(fā)上,線上線下的商業(yè)模式也是剛開始探索,盡管投資漸冷,但“好的團隊依然有機會拿到投資,主要是看產(chǎn)品和團隊的優(yōu)勢”。
對于和線下體驗店合作的盈利模式,有開發(fā)者認為,這也處于探索中,希望線下體驗的形式能更豐富。比如說5-10人的大型多人線下體驗,這種在家里和體驗店玩明顯感受不同,但這也是線下體驗的魅力所在。
雷鋒網(wǎng)就變現(xiàn)問題也詢問了國外的開發(fā)者們,有的認為在人們開始買游戲前,甚至是買VR頭盔前,需要開發(fā)者很多好的游戲,顯然現(xiàn)在的頭盔并不夠好,再過幾年當游戲變多,頭盔更好,人們會開始購買。有的開發(fā)者表示,一些線下的體驗場所在美國也漸漸出現(xiàn),VR體驗在美國更被稱為“殺手級應用”,很多人去體驗,但他們想做的事創(chuàng)造一個有價值的東西,當游戲有其自身價值時,會促進銷售。
顯然,由于市場環(huán)境的不同,國內(nèi)外的開發(fā)者們對怎么掙錢這回事有著自己的看法和認識,以及應對策略。
即便有這樣或那樣的難題擺在眼前,在7月28日的決賽現(xiàn)場,我們?nèi)钥吹搅瞬簧儆袆?chuàng)意的VR作品。這次決賽共有16支國內(nèi)外VR游戲團隊(11支國外和5支國內(nèi))參加,現(xiàn)場分組進行演示,評委在比賽前已體驗所有游戲,演示完后做出評判,國內(nèi)團隊帶來的《骷髏?!泛汀禕ombU》分別獲得第二和第三名。
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