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本文作者: 朱恒偉 | 2015-07-21 16:59 |
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備自從去年至今,一直是消費(fèi)電子領(lǐng)域炙手可熱的產(chǎn)品,特別是在Oculus被facebook以高大20億美金收購后,幾乎所有科技巨頭均開始涉及VR領(lǐng)域,國內(nèi)各類型的VR眼鏡(頭盔)公司也如雨后春筍般的進(jìn)入人們視野中,這些公司中除了少數(shù)有獨(dú)立顯示屏外,絕大部分都以手機(jī)作為媒介,這可以更進(jìn)一步降低價(jià)格,從而推動(dòng)VR產(chǎn)品快速進(jìn)入市場(chǎng)。值得一提的是,國內(nèi)已經(jīng)有公司推出了不僅帶有獨(dú)立顯示屏,還帶手機(jī)模組的VR頭盔,即正在淘寶眾籌的星云Nebula。當(dāng)然,筆者之所以會(huì)關(guān)注到星云Nebula,主要還是因?yàn)槠洳捎昧朔乔蛎骐p凸型透鏡及彎月型透鏡雙鏡片的鏡片組方案。
目前VR頭盔的價(jià)格差距很大,從只要幾美元的谷歌Cardboard,到預(yù)計(jì)售價(jià)350美元的Oculus消費(fèi)者版本,但他們的原理基本相同,最主要的部件都包括屏幕,陀螺儀,光學(xué)鏡片以及一些塑料部件。其中對(duì)用戶沉浸感影響最大的部件是兩對(duì)光學(xué)鏡片。在各類型的智能硬件中,大部分元件都是電子元器件,很少包含光學(xué)元件。較為困難的是,評(píng)價(jià)其質(zhì)量的指標(biāo)不能用常見的內(nèi)存大小,主頻高低,內(nèi)核的數(shù)量等很直觀的指標(biāo)來衡量??此坪?jiǎn)單的兩個(gè)圓形鏡片想要達(dá)到理想的成像效果,也包含深?yuàn)W的學(xué)問。
筆者曾體驗(yàn)過多款VR頭盔,對(duì)該領(lǐng)域較為有興趣,加之是光學(xué)專業(yè)科班出身,工作中經(jīng)常需要設(shè)計(jì)各類型的光學(xué)系統(tǒng),在研究綜合目前國內(nèi)外常見的幾款VR頭盔產(chǎn)品后,對(duì)VR頭盔中的重要元件鏡片做簡(jiǎn)單分析,并給出自己的一些見解,希望對(duì)VR愛好者在產(chǎn)品時(shí)能有所借鑒。
簡(jiǎn)單來說,VR頭盔的兩個(gè)鏡片可以看成兩個(gè)完全相同的放大鏡,如下圖1光路剖面圖所示,人眼處于左側(cè)實(shí)線與光軸的焦點(diǎn)處,中間的為雙凸鏡片,右側(cè)為屏幕,由于鏡片有彎折光線的作用,人眼看到屏幕最上方x位置,而給人的感覺是沿著虛線從更高的位置進(jìn)入人眼的,仿佛把屏幕放大到了x’的那么大,VR頭盔強(qiáng)調(diào)的沉浸感,一方面取決于屏幕的大小,另一方面取決于鏡片彎折光線的能力。因此,就引出了可視角(FOV)的概念,這也是廣大VR廠商經(jīng)常宣傳的一個(gè)參數(shù)。
FOV
目前主要廠商宣稱的FOV統(tǒng)計(jì)如下:
可以看出,大部分廠商的FOV都在100°左右,但筆者認(rèn)為這個(gè)參數(shù)并沒有非常大的實(shí)際價(jià)值。首先,不像內(nèi)存或硬盤的大小,F(xiàn)OV沒有一個(gè)可以明確測(cè)量的方法,廠商是否會(huì)虛標(biāo)用戶無法確定;第二,人在觀察不處于視野中心的目標(biāo)時(shí),更傾向于轉(zhuǎn)頭,而不是斜眼看。引用百度一張人眼視角的示意圖2可見,人眼水平最大視角甚至可以超過180度,而單眼舒適視角只有大約60度,在這個(gè)方位內(nèi)人眼視力最敏感,超過了這個(gè)范圍人會(huì)本能的轉(zhuǎn)頭。所以大家不必太糾結(jié)于該參數(shù)的大小,而更應(yīng)該關(guān)注60度中心區(qū)域內(nèi)的圖像的清晰程度,以及實(shí)際使用佩戴的感受。一般來說,鏡片尺寸越大,人眼會(huì)越不容易注意到透鏡邊緣,沉浸感更好,用戶可以較為直觀的比較該參數(shù),目前絕大多數(shù)VR頭盔鏡片的尺寸都在50mm左右。
清晰度
作為VR界的標(biāo)桿,DK1在初期鏡片邊緣圖像的清晰度常常被用戶詬病,這正是由于光學(xué)設(shè)計(jì)中的軸外像差所致。為了精確的測(cè)試DK1鏡片光學(xué)設(shè)計(jì)的質(zhì)量,本人曾經(jīng)委托浙大光學(xué)系的老師在專門用于測(cè)量鏡片成像質(zhì)量的設(shè)備,傳遞函數(shù)(MTF)測(cè)試儀上定量的測(cè)量過其成像質(zhì)量,從分析結(jié)果上看,離開中心區(qū)域稍遠(yuǎn)一些,其成像質(zhì)量就大幅下降。這就好比我們使用質(zhì)量一般的放大鏡時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),邊緣圖像的會(huì)變模糊,其原因在于受到軸外像差的影響。目前絕大多數(shù)公司的處理方法是將透鏡前后兩個(gè)面都做非球面設(shè)計(jì),如下圖所示,盡可能降低軸外像差,提高邊緣圖像的像質(zhì)。
目前塑料鏡片的壓模工藝已經(jīng)非常成熟,可以壓制出光學(xué)質(zhì)量非常高的塑料鏡片,因此像DK2等都采用了雙面非球面的設(shè)計(jì),用戶可以關(guān)注VR頭盔的鏡片如果采用了非球面設(shè)計(jì),在清晰度上一般會(huì)遠(yuǎn)高于非球面。當(dāng)然,僅僅有優(yōu)秀的光學(xué)設(shè)計(jì)也是不夠的,制造工藝業(yè)對(duì)鏡片質(zhì)量的穩(wěn)定性也有很高的影響,因此,如果VR廠商能夠?qū)で蟠蟮拇S為其加工鏡片,也是對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的保證之一。
色差
現(xiàn)在絕大部分的VR頭盔在使用時(shí)候都會(huì)在邊緣區(qū)域(邊緣位置)出現(xiàn)紅綠藍(lán)的色邊,也就是色散現(xiàn)象,這在使用高折射率材料時(shí)很容易出現(xiàn),就像是白光在經(jīng)過棱鏡后會(huì)被分成五顏六色的光線。在DK1中,該現(xiàn)象尤為明顯。從光學(xué)設(shè)計(jì)的角度來說,需要兩種或更多的材料才能消除色散,因此原理上來說單鏡片(一種材料)是無法解決的,DK2為了解決該問題,在圖像顯示之前,先用軟件做了一個(gè)相反的顏色補(bǔ)償,如圖4所示,基本解決了該問題。
該方法僅僅是在軟件層面做了修正,但會(huì)對(duì)圖像清晰度造成一定影響,而且圖像上的每一個(gè)像素都需要做一次反向色散的處理,增加了硬件負(fù)擔(dān),會(huì)降低圖像的幀率。最好的方法是采用多組材料不同的鏡片組成消色差鏡組,用光學(xué)的方法消除色邊。這在鏡頭設(shè)計(jì)中已非常成熟,如復(fù)消色差物鏡(Apochromatic objective),能夠完全消除圖像的色差。
畸變
畸變用通俗的話來說就是圖像扭曲變形,給人以中間凸出(桶形畸變)或是凹陷(負(fù)畸變),這也屬于像差的一種,是由于入瞳(也就是人眼)處于光學(xué)系統(tǒng)中的前后位置不同造成的,對(duì)球面鏡片來說,該像差是不可避免的,如下圖左側(cè)圖所示,并且隨著FOV的增大,邊緣圖像畸變會(huì)更加明顯。為了解決該問題,目前常見的方法是采用非球面的設(shè)計(jì),如下圖右所示,它可以大大降低圖像的畸變,而且還能大大減輕鏡的重量,這也是目前高度數(shù)眼鏡片不再如瓶底那么厚的原因。
但由于單片式的鏡片能夠用來優(yōu)化的參數(shù)極其有限,在滿足提高清晰度,增大FOV的情況下就很難同時(shí)又滿足消除畸變的目的。如何折中三者之間的得失就成為了鏡片設(shè)計(jì)者所要重點(diǎn)關(guān)注的。鑒于目前的VR頭盔方案都借鑒于DK2,從它的方案可知,它采用的依舊是類似于消除色散的方法,在圖像呈現(xiàn)在使用者之前,先做一次桶形畸變用以抵消鏡片帶來的枕形畸變,如圖6所示,從而使使用者感受不到由于鏡片畸變?cè)斐傻牟徽鎸?shí)感,經(jīng)過分析DK1的SDK可知,其內(nèi)部設(shè)置了4個(gè)畸變系數(shù)(k0~k3),組成一個(gè)畸變補(bǔ)償方程,通過控制這四個(gè)量的大小來適配不同畸變程度的鏡片,從而達(dá)到該SDK通用不同鏡片的目的。
但這種方法也有一定缺陷,由于圖像在顯示中邊緣的圖像就已經(jīng)被壓縮了,因此經(jīng)過透鏡后雖然消除了畸變,但空缺的信息無法恢復(fù),會(huì)出清晰度的下降問題,并且因?yàn)槊恳粠家?jīng)過軟件的后處理,對(duì)硬件性能的要求更高。最好的方式為鏡片不要產(chǎn)生畸變,從而省略該預(yù)處理步驟。
近視調(diào)整
目前中國的近視發(fā)生率已超過33%,在高中以上的人口中更高達(dá)70%,而VR頭盔的使用人群都集中在高學(xué)歷人群中,他們?cè)谑褂脮r(shí)如果不佩戴眼鏡,往往看不清屏幕上的文字,更談不上體驗(yàn)所謂的沉浸感了,因此會(huì)降低VR設(shè)備的普及度。
目前國內(nèi)的VR頭盔都聲稱不影響400度甚至更高的近視。對(duì)此本人是深表懷疑的,Oculus解決該問題的方法是配了3組不同度數(shù)的鏡片,從光學(xué)原理上相當(dāng)于有配了三組不同視力的眼鏡片,而國內(nèi)的VR頭盔大都只有一組鏡片,往往采用兩個(gè)方法解決近視問題:一種是佩戴眼鏡,然后再戴頭盔,該方法較為“簡(jiǎn)單粗暴”,確實(shí)解決了近視問題,但沉浸感大大削弱,因?yàn)槿搜鄄荒軠惤R片,而且同時(shí)戴兩副眼鏡的方案也非常笨拙。另一種是不戴眼鏡,而是將屏幕或是手機(jī)靠近鏡片,這相當(dāng)于近視者湊近屏幕看屏幕上的東西,這也會(huì)降低沉浸感,因?yàn)槠聊贿吘壍膱D像相當(dāng)于被移出了畫面,近視者只能看見中間部分的圖像,外側(cè)的被裁掉了,該方法的另一個(gè)缺陷是近視者更容易看到像素,出現(xiàn)DK1中所謂的紗窗效應(yīng),此外,如果使用者左右眼近視度數(shù)不同,該方法也無法解決。
然而真的沒有別的更好的方法了嗎?筆者認(rèn)為不然,其實(shí)該方法早已使用在很多單反相機(jī)中,如圖7上圖所示,單反的目鏡邊上有一個(gè)稱為屈光度調(diào)節(jié)的旋鈕,通過轉(zhuǎn)動(dòng)該旋鈕,在一定范圍內(nèi)的近視使用者也能看清取景器里的圖像,而無需佩戴眼鏡。其原理如圖7下圖所示,取景器內(nèi)部由多個(gè)獨(dú)立的鏡片組成,旋轉(zhuǎn)旋鈕相當(dāng)于調(diào)節(jié)某兩個(gè)鏡片之間的距離,從而達(dá)到改變進(jìn)入人眼中光線發(fā)散或會(huì)聚程度的作用,它可以等效于一個(gè)變焦鏡頭。而這類型鏡頭的設(shè)計(jì)方法已有近百年的歷史,是相當(dāng)成熟的,如果VR頭盔的鏡片也由一片以上的鏡片構(gòu)成,則經(jīng)過設(shè)計(jì)也可以達(dá)到調(diào)節(jié)屈光度的效果,用戶不需要佩戴眼鏡即可使用。
筆者經(jīng)過多年的光學(xué)設(shè)計(jì)工作,體會(huì)到一個(gè)優(yōu)秀的光學(xué)設(shè)計(jì)者必須在各種限制因素中做最好的權(quán)衡,如上文所提到的FOV,清晰度,色差,畸變等,還包括材料,體積,重量,價(jià)格,公差,可加工性等等因素。并且無論再優(yōu)秀的設(shè)計(jì)也不能將所有指標(biāo)同時(shí)達(dá)到最優(yōu),需要針對(duì)使用場(chǎng)合做一定的取舍,無數(shù)次的實(shí)驗(yàn),以及和軟件設(shè)計(jì)者協(xié)同工作。很多時(shí)候需要設(shè)計(jì)者有豐富的經(jīng)驗(yàn)。一款優(yōu)秀的VR頭盔中的鏡片往往直接關(guān)系到用戶體驗(yàn)的好壞。
筆者認(rèn)為,雖然目前在售的所有VR頭盔的鏡片都是單鏡片,但限于能用于優(yōu)化的參數(shù)過少,鏡片的成像質(zhì)量很難提高,像色散畸變這類像差,單鏡片幾乎是無法消除的,為此,鏡片組的方案是未來的VR頭盔中鏡片的發(fā)展趨勢(shì),它除了能極大提升成像質(zhì)量以外,還可以實(shí)現(xiàn)左右鏡片分別調(diào)節(jié)屈光度,使得左右眼近視度數(shù)不同的人也能體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)感。
就在近日,微軟研究越為Oculus提供設(shè)計(jì)了新的鏡片,它就采用了四片兩組的結(jié)構(gòu),可以大大提升圖像清晰度,消除色散與畸變,如下圖所示。
當(dāng)然,由于鏡片數(shù)量的增多,設(shè)計(jì)難度會(huì)更大,微軟的設(shè)計(jì)方案的缺陷之一就是降低了FOV,但這并不是必然的,通過更優(yōu)秀的設(shè)計(jì)方案可增大FOV。此外,多鏡片的成本顯然會(huì)高于單鏡片,微軟的鏡片價(jià)格高達(dá)200美元,而DK2總價(jià)只有350美元,筆者相信隨著光學(xué)設(shè)計(jì)方案的成熟,價(jià)格上還有很大下降余地。另外可以預(yù)見的是,多組鏡片的安裝公差會(huì)更嚴(yán)格,如同軸度,變焦槽精度等等,這都會(huì)要求有精度更高的模具與更細(xì)致的安裝步驟,成本也會(huì)相應(yīng)提高,因此需要投入更多的設(shè)計(jì)時(shí)間與經(jīng)費(fèi)。但這一切都是為了提升用戶體驗(yàn),必然是VR頭盔鏡片的發(fā)展方向之一。
本文僅僅對(duì)VR頭盔中的鏡片做了簡(jiǎn)單的分析,影響一個(gè)VR產(chǎn)品給用戶帶來良好體驗(yàn)的技術(shù)因素還包括屏幕的分辨率,跟蹤算法,佩戴舒適度以及是否擁有充足的內(nèi)容支撐等等,看似簡(jiǎn)單的產(chǎn)品其實(shí)包含著極高的積淀,這也是Oculus沉寂了兩年才剛剛發(fā)布其消費(fèi)版的原因。
目前國內(nèi)的VR頭盔類產(chǎn)品正處于爆發(fā)式發(fā)展階段,在后手機(jī)時(shí)代被寄予了非常高的期望,毫無疑問該方向是未來消費(fèi)類互聯(lián)網(wǎng)智能硬件中的領(lǐng)頭羊。但從技術(shù)的角度來看,國內(nèi)的VR產(chǎn)品問題也很多,例如產(chǎn)品相似度較高,質(zhì)量也參差不齊。可以預(yù)見的是,隨著Oculus消費(fèi)版的即將上市,必然會(huì)淘汰一大批技術(shù)水平能力較低的公司,留下少數(shù)幾家真正有研發(fā)實(shí)力與VR內(nèi)容積累的公司。從用戶的角度來說,筆者認(rèn)為大家應(yīng)該理性看待目前的各類VR產(chǎn)品,多去實(shí)際參與體驗(yàn),畢竟通過簡(jiǎn)單的文字表述很難體會(huì)到虛擬現(xiàn)實(shí)給人帶來震撼體驗(yàn)。
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