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一直困擾虛擬現(xiàn)實的VAC現(xiàn)象,真的無解么?

本文作者: 黃通兵 2015-08-26 21:30
導(dǎo)語:VAC現(xiàn)象在學(xué)術(shù)上稱之為視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突,英文vergence-accommodation conflict,也就是我們常說的調(diào)焦沖突。

【編者按】盡管VR火得一塌糊涂,但是一個神經(jīng)性問題一直困擾著虛擬現(xiàn)實,這就是VAC現(xiàn)象。雷鋒網(wǎng)作者黃通兵,七鑫易維CEO,對于眼控技術(shù)有深入研究。

一直困擾虛擬現(xiàn)實的VAC現(xiàn)象,真的無解么?

VAC現(xiàn)象在學(xué)術(shù)上稱之為視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突,英文vergence-accommodation conflict,也就是我們常說的調(diào)焦沖突。

這一現(xiàn)象造成的眩暈感是目前虛擬現(xiàn)實面臨著的難以突破的瓶頸。其實眩暈并不是虛擬現(xiàn)實所特有的,有的人在影院看3D電影也會眩暈,有的人在公交上看書也會眩暈,但是眩暈感在VR上卻是更為明顯的。

其原因之一是,因為近距離的屏幕3D顯示使視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突更為明顯。

什么是VAC(視覺輻輳調(diào)節(jié))?

當(dāng)我們在看某一點時,雙眼轉(zhuǎn)動使視點落在視網(wǎng)膜上相對應(yīng)的位置,看近處的物體時,雙眼通常向內(nèi)看,看遠(yuǎn)處的物體視軸會發(fā)散些,這就產(chǎn)生了視覺輻輳。雙眼從不同角度觀看同一物體得到的影像也會有一些差異,大腦會根據(jù)這種差異感覺到立體的影像。這也是目前3D顯示的常用的方式。

一直困擾虛擬現(xiàn)實的VAC現(xiàn)象,真的無解么? 

(輻輳調(diào)節(jié))

當(dāng)我們看現(xiàn)實中的實物時,除了視覺輻輳調(diào)節(jié),還需要對不同距離的光進(jìn)行屈光調(diào)解,將光線聚焦到視網(wǎng)膜上才能成清晰的像。此過程中晶狀體聚焦在物體的過程叫做焦點調(diào)節(jié)。

一直困擾虛擬現(xiàn)實的VAC現(xiàn)象,真的無解么? 

(焦點調(diào)節(jié))

目前的虛擬現(xiàn)實設(shè)備均是通過左右屏顯示同一物體不同角度拍攝的畫面,利用雙眼看到的圖像偏移來呈現(xiàn)立體的感覺。

一直困擾虛擬現(xiàn)實的VAC現(xiàn)象,真的無解么? 

(輻輳調(diào)節(jié)引起的立體視覺)

但是屏幕發(fā)出的光線并沒有深度信息,眼睛的焦點就定在屏幕上,因而眼睛的焦點調(diào)節(jié)與這種縱深感是不匹配的,從而產(chǎn)生視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突(VAC現(xiàn)象)。

這種沖突是與人類日常生理規(guī)律是相違背的,因此才會有視覺疲勞、眩暈感。

要想解決這個問題,就要從人眼成像的原理上出發(fā),讓VR設(shè)備展現(xiàn)的畫面可以有深度信息,也就是光就要從空間立體中的點發(fā)射出來,讓人眼的視覺輻輳和焦點匹配,光不僅要有強度還要有方向,那就是光場顯示技術(shù)。

那么既然知道怎么解決,為什么不把這個技術(shù)應(yīng)用?

雖然有了解決方案,但是真正應(yīng)用起來可沒那么容易,目前光場技術(shù)在相機領(lǐng)域的應(yīng)用還算較早,但也僅限于光的采集。如圖所示,物體向各個方向發(fā)出的光是不同的,因此人站在不同的角度、觀看也會有視覺差異。

一直困擾虛擬現(xiàn)實的VAC現(xiàn)象,真的無解么?

而光場相機可以記錄光輻射在傳播過程中的位置信息和方向信息,這比傳統(tǒng)的成像方式多出2個自由度,因此拍攝者可以先拍攝,后期根據(jù)自己的需求再選擇自己的聚焦點。

一直困擾虛擬現(xiàn)實的VAC現(xiàn)象,真的無解么?

(光場相機)

而光場顯示技術(shù)的實現(xiàn)要比這個困難的多,可以說這不僅僅是學(xué)術(shù)圈面對的難題,即使是微軟、Oculus這樣世界領(lǐng)先的虛擬顯示公司也在為這件事而發(fā)愁。

斯坦福大學(xué)的一項研究表明光場技術(shù)是可以改善虛擬顯示目前存在的眩暈缺陷的,像光場相機一樣,先收集各個方向的光,再通過多層堆疊的顯示屏進(jìn)行顯示,每層都顯示不同焦點的圖像,這樣人眼就可以實現(xiàn)正常對焦了。

維茨坦因的一個團隊設(shè)計了一款利用光場顯示的VR大盒子,里面有三四個位面展示了同一個圖像的不同部分。這些位面前有一個可以改變功率的透鏡,可以對焦到畫面的不同部分。光線可以模擬現(xiàn)實世界中光在物體上的反射,進(jìn)而投射出三維效果。

該設(shè)備就使用了兩層疊加的液晶顯示器,使圖像不同部分在兩層液晶顯示器上呈差異化顯示,距離遠(yuǎn)的物體會在后面那層顯示器上顯示更多細(xì)節(jié),距離近的則在前面那層顯示器上顯示更多細(xì)節(jié)。如果讓VR顯示技術(shù)和顯示視覺效果一樣,還需要更多層顯示屏的疊加,目前研究人員僅在靜態(tài)畫面上進(jìn)行了測試,對于動態(tài)畫面的效果仍有待驗證。

除此之外,還可以采用焦距僅為幾毫米的微鏡頭陣列來代替普通透鏡。利用特殊的GPU芯片進(jìn)行實時光源光線追蹤運算,將影像分解成為數(shù)十組不同的視角陣列,然后再通過微透鏡陣列重新將畫面還原顯示在用戶的眼前,從而使觀賞者能夠如同身處真實世界中一樣,通過眼睛來從不同角度自然觀察立體影像。

但是此種技術(shù)還有一道硬傷,NVIDIA就曾推出過采用此種技術(shù)頭戴顯示設(shè)備,其原型設(shè)備的空間分辨率僅為146×78,根本無法滿足商業(yè)化需求,因此只能通過4K級別甚至更高級別顯示面板才能達(dá)到想要的效果。就目前普及的1080P的手機而言,屏幕已經(jīng)算是功耗大戶了,因此4K級別的顯示屏的功耗也就可想而知。

光場顯示技術(shù)的兩種實現(xiàn)方法勢必會增加硬件設(shè)備GPU的負(fù)擔(dān),對處理器要求高,但人眼是不需要看全整個畫面的,占用GPU渲染出的有深度的畫面大部分都是不用看的,這也就導(dǎo)致了資源的浪費。

而眼球追蹤技術(shù)正是光場顯示技術(shù)的最佳拍檔,我們可以通過捕捉的人眼動作判斷人眼的注視點,模擬輻輳調(diào)節(jié)過程,僅渲染人眼注視點位置的畫面,讓畫面主動去適應(yīng)視點位置。

這樣既保證了真實感,又不會因為眼睛去適應(yīng)畫面而產(chǎn)生疲勞。而在這個過程中局部渲染也自然而然地降低了GPU的負(fù)荷。目前我們的虛擬顯示設(shè)備aGlass已經(jīng)嘗試通過這種方式解決眩暈,不過似乎還有一段艱難的路要走。但一旦讓光場顯示技術(shù)和眼球追蹤技術(shù)在VR設(shè)備上實現(xiàn),那VR設(shè)備也將不再局限于看電影玩游戲了,他甚至可以在虛擬世界里再現(xiàn)任何你在視覺上想要的東西,并且還和現(xiàn)實感官沒差異!

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一直困擾虛擬現(xiàn)實的VAC現(xiàn)象,真的無解么?

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專欄作者

七鑫易維CEO。七鑫易維是國內(nèi)首家擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的眼球追蹤和眼動控制技術(shù)的科技公司。自成立以來一直專注于機器視覺和人工智能領(lǐng)域技術(shù)研發(fā)和創(chuàng)新,致力于升級和優(yōu)化所有終端設(shè)備的人機交互方式和體驗,讓機器讀懂你的眼神。
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