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本文作者: 沉竹 | 2015-10-15 18:12 |
這屆Oculus Connect大會上,Oculus一共拿來展示了9個Oculus Rift首發(fā)游戲,11個支持Touch手柄的游戲。其中很多都是第三方內(nèi)容廠家制作的。相比去年大會展示的9個只能看不能交互的Demo,可以說,Oculus為RIft零售版準(zhǔn)備的內(nèi)容總算是都要到位了。
我最關(guān)注的是那9個Oculus Rift零售版首發(fā)游戲,因?yàn)檫@9個游戲從一定程度上代表了Oculus公司對于VR游戲的展望和態(tài)度。而這次大會上拿出來展示的9個游戲也正是6月份Oculus Rift零售版發(fā)布會上依次點(diǎn)名提到的9個游戲。
感受下來,兩個字:
保守
這些游戲中,5個第三人稱視角,3個第一人稱定點(diǎn)視角,1個第一人稱運(yùn)動視角的游戲。唯一一個第一人稱運(yùn)動視角的是EVE: Valkyrie。而且,《EVE:Valkyrie》的這個新版本跟我一年多前體驗(yàn)的版本相比,飛機(jī)的飛行速度降低了很多很多。
可以說,Oculus對于“避免眩暈感”的重視已經(jīng)達(dá)到了可以為了它而妥協(xié)游戲類型的程度。所以,我才說保守。
不過別誤會,這里我沒有想表達(dá)貶義的意思,如果說的好聽點(diǎn),那就是穩(wěn)健。
先一句話介紹下這9個游戲:
Lucky's Tale :平臺動作類游戲,類似VR版的“馬里奧”
Edge of NoWhere :類似VR版的《神秘海域》/《古墓麗影》
EVE Valkyrie :太空空戰(zhàn)類游戲,第一人稱座艙視角
AirMech VR :《AirMech》的官方VR版,Dota+星際
VR Sports: Challenge 冰球守門和射門游戲,第一人稱守門員視角
Damaged Core :第一人稱定點(diǎn), 像街機(jī)房里的射擊游戲
Herobound :第三人稱固定視角ARPG
Esper :解謎游戲,第一人稱定點(diǎn)操作
Chronos :類似VR版的《黑暗之魂》
其中最多的,第三人稱視角游戲。
類型覆蓋很廣,Luckey’s Tale是 “橫版過關(guān)” 類,Edge of Nowhere是動作冒險類,Chronos和Herobound是ARPG,AirMech是策略類。
基本覆蓋了第三人稱游戲的主流類型。特別是動作類和策略類的幾個游戲,就像在跟開發(fā)者們說“趕緊把你們的第三人稱游戲都移植VR版吧,妥妥的都適合而且不費(fèi)你們什么力氣”。
第三人稱動作冒險
像Edge of Nowhere,就是一個VR版的《古墓麗影》,或者《神秘海域》。連用到的橋段都像那兩個游戲,《古墓麗影》最新一版里的雪山場景,還有《神秘海域2》里的經(jīng)典被一群螞蟻一樣的小蟲追的場景,等等。
這類游戲主打的電影化敘事和觸發(fā)事件,再加上高畫質(zhì)的圖像渲染來襯托氛圍(Edge of Nowhere是這次體驗(yàn)下來畫面最好的),天生的不太會讓人產(chǎn)生眩暈感。確實(shí)很適合大批量的去移植成VR版本讓人體驗(yàn)。
不過話又說回來了,玩法上跟我沒有VR時候的玩法基本一樣,就是沉浸感更好一些。除了一些懸崖和深坑讓我覺得往下望很刺激,其他基本都跟玩一個電腦單機(jī)游戲一樣。而且雖然環(huán)境氛圍更刺激了,不過畫質(zhì)反而降低了,因?yàn)閂R要雙眼渲染的,相同面數(shù)下更耗機(jī)能。
所以個人認(rèn)為,這類游戲的VR體驗(yàn)可有可無,不過反正很容易移植,開發(fā)者們可以很快的做一個移植,來用粉絲經(jīng)濟(jì)反過來導(dǎo)入更多人成為VR用戶。畢竟,沉浸感更好也是很大的賣點(diǎn)。
第三人稱動作類
第三人稱動作RPG,這次玩了兩個,一個像VR版《黑暗之魂》一樣的Chronos,還有一個Oculus內(nèi)部團(tuán)隊(duì)開發(fā)的Herobound。
Herobound做了固定視角,攝像機(jī)不跟隨,還是為了完全避免暈眩。Chronos的攝像機(jī)跟隨,但也很平穩(wěn)很慢,一點(diǎn)都不暈。
這類游戲同樣也很方便開發(fā)者移植VR版本。需要注意的是,如果你的游戲節(jié)奏很快,又跑又跳的,那可以參考Herobound那樣的定點(diǎn)視角,不然攝像機(jī)運(yùn)動太頻繁肯定也會暈。
這里指的“攝像機(jī)不跟隨”不是說玩家的視角就一點(diǎn)都不能動了。攝像機(jī)的位置是固定的,但通過Oculus Rift的“頭部位置追蹤”功能,玩家還是能在這個固定的攝像機(jī)的基礎(chǔ)上,用頭部前后左右的移動來達(dá)到一定的位置上的變化。
上帝視角策略類
《Airmech》是一個PC上的策略游戲,它自己的介紹里也說了,自己是一個Starcraft+Dota。這次VR版本的地圖像一個塔防,固定一條路徑,然后你造兵造防御塔來防守一波又一波的敵人。這類游戲我統(tǒng)稱桌面類VR游戲了,像在玩一個大桌游一樣。上帝視角,也確實(shí)一點(diǎn)都不暈。
用VR來玩這類游戲,讓你有一種上帝的感覺,或者說將軍一樣運(yùn)籌帷幄的優(yōu)越感,這個是你用PC屏幕來玩的時候不那么強(qiáng)烈的感受。這游戲讓我很期待VR版的LOL,或者Dota/紅警/星際/帝國時代/文明。
這還不是感受最好的策略類VR游戲,Touch的Demo里有一個Moonstrike,你是在宇宙里,周圍都是星球,用手柄去從你的星球發(fā)兵攻打敵對星球。這種身處戰(zhàn)場中央,戰(zhàn)爭就發(fā)生在你全身周圍的感覺,更加強(qiáng)了運(yùn)籌帷幄的上帝感。
這類游戲也很適合開發(fā)者去用現(xiàn)有的游戲去做移植。不過,如果地圖很大,需要玩家去頻繁移動攝像機(jī)位置了,又會讓人很暈。所以現(xiàn)在看到的這類VR游戲,一般就是做成一個虛擬桌游的樣子,地圖不大。
“橫版過關(guān)”類
Luckey’s Tale,這個“橫版過關(guān)”類的VR游戲,目標(biāo)是要做一個VR版的《超級馬里奧》。這個游戲真是從一開始就為VR而設(shè)計(jì)的,花了不少心思。一些機(jī)關(guān)都是帶縱深的,一定要用到縱深的視角和動作去攻克。而且關(guān)卡設(shè)計(jì)也是,一些角度,需要你不停動頭去尋找最佳的角度查看。所以其實(shí)不能叫“橫版”,叫“平臺過關(guān)”可能比較合適。玩這個游戲的時候,你潛意識里會一直在不停的動頭,但要求的幅度都不是很大所以玩的時間長也不會覺得頭轉(zhuǎn)的太累。
像Luckey’s Tale這樣的,就不是簡單的移植一些橫版過關(guān)類游戲就可以達(dá)到的了。需要一開始就為了這種體驗(yàn)而設(shè)計(jì)。
綜上,除了Luckey’s Tale算是一種VR新的游戲類型,其他幾類第三人稱的游戲都可以比較容易的用現(xiàn)有的第三人稱游戲移植而來。
定點(diǎn)第一人稱
然后第一人稱,還是為了不暈,所以基本都是定點(diǎn)的第一人稱游戲,一個解密,一個體育,一個射擊。
Esper就是你一個人坐在那里,用意念力控制一個小球去走路徑來解謎。謎題很巧妙,操作很簡單,老少皆宜寓教于樂。
VR Sports里現(xiàn)在就一個冰球游戲。你是守門員,判斷射來的球的左右來守門。你別說,這游戲做的很到位。比賽場景氛圍的渲染,還有場上激烈的拼搶,和運(yùn)動員的動作,都做的很專業(yè),讓你有身處球場的感覺。再加上球射過來,還有你成功撲救后的華麗特效,讓玩家很有成就感。我雖然是用手柄在玩,但球射過來的時候還是會下意識的左擋右仆,身體一直在動。
還有一個射擊游戲Damaged Core,感覺有點(diǎn)像我們在游戲機(jī)房里玩的軌道射擊類型。從一個點(diǎn),定點(diǎn)的打打打。然后換到下一個點(diǎn),再打打打。也是不暈,把所有的注意力都放在射擊上了,沒有移動控制。
所以說,定點(diǎn)第一人稱游戲,也是一個肯定不會暈的類型,不過可能不是用現(xiàn)有的第一人稱游戲移植一下就好了,需要從頭原創(chuàng),或者基于已有的內(nèi)容重新設(shè)計(jì)關(guān)卡和玩法。
第一人稱射擊/座艙式
最后,唯一一個第一人稱又視角移動的游戲,《EVE:Valkyrie》。雖然說是移動的,不過可以明顯感受到,開發(fā)組為了不暈,也是做了很大的修改。我是去年7月份玩過《EVE:Valkyrie》,那時候他們還是Unity版本,狗斗速度很快。今年Unreal版本了,畫質(zhì)加強(qiáng),不過故意把飛行速度降的很低了。很多時候,我在控制射擊的時候感覺自己的飛機(jī)就沒在動。這段射擊完了,再開助推器飛到另一個點(diǎn),再像定點(diǎn)一樣的射擊。
座艙式的第一人稱游戲真的很有感覺,就像一個飛行員一樣,用自己的視線去鎖定和跟蹤目標(biāo)。在巨大的宇宙飛船間穿梭的感覺真爽!
總結(jié)
這樣一介紹,想必大家也理解為什么我說 Oculus 保守了。當(dāng)然從 Oculus 角度上來說,出發(fā)點(diǎn)也是正確的,為了解決現(xiàn)在VR被人詬病最大的問題:暈。
可以說“暈”阻礙了VR創(chuàng)新的方方面面,所以O(shè)culus也是站了出來,用這一批首發(fā)游戲,來給開發(fā)者們指明幾條路,指明哪些類型是肯定可以往VR來做的?,F(xiàn)在看來,這幾類游戲加在一起已經(jīng)可以搭建一個豐富的VR游戲庫了,有偏休閑的,偏核心向的,也有可以往對戰(zhàn)類來做的。只要開發(fā)者把這幾類做好做多,那Oculus一上來的游戲在數(shù)量上就不會缺。
Oculus現(xiàn)在可是把自己定義成一個消費(fèi)級產(chǎn)品的,要往百萬千萬銷量上去的。如果不能滿足廣大消費(fèi)者的需求,那Facebook肯定也不會同意。Oculus已經(jīng)不是一小部分游戲發(fā)燒友們的玩物了。
從Oculus在手柄的選擇上,也可以看出它的保守/穩(wěn)健的戰(zhàn)略。Touch雖好,好評不斷,但它畢竟是沒有經(jīng)過消費(fèi)市場檢驗(yàn)的產(chǎn)品,Oculus不敢把它直接跟第一版Oculus Rift綁定,所以才選擇跟Xbox手柄綁定,那個是經(jīng)過十幾年和千萬游戲玩家認(rèn)可的游戲方式。
Oculus用穩(wěn)健的策略來引領(lǐng)一個可能是游戲行業(yè)目前最大的變革,用心良苦。接下來,就看游戲開發(fā)者們能不能接盤,來開發(fā)出更多的VR游戲了。
但我要說,Oculus指了幾條肯定可以走通的道路,但這也不一定就是唯一的道路,也不一定是前途最廣闊的道路。試問,哪個偉大的成就不需要開發(fā)者們斬棘披荊,踩著同行們的尸體,才能夠達(dá)到的呢!
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