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游戲業(yè)界的盲點(diǎn):區(qū)塊鏈,元宇宙與游戲的付費(fèi)邏輯

本文作者: 董子博 2021-09-17 09:42
導(dǎo)語:業(yè)界“付費(fèi)取勝”的基本邏輯,可能成為游戲進(jìn)入元宇宙的毒藥。

游戲市場(chǎng)正在快速增長,其激增的速度只有淹沒生態(tài)系統(tǒng)的新流行語相匹配。營銷人員和決策者已經(jīng)抓住了諸如區(qū)塊鏈在游戲中的應(yīng)用和“元宇宙”等熱門趨勢(shì),以努力領(lǐng)先于趨勢(shì),而不是不斷追趕。

吸引力是顯而易見的,因?yàn)閰^(qū)塊鏈、元宇宙和游戲之間具有著內(nèi)在聯(lián)系。游戲一直處于數(shù)字IP的最前沿,并且大多數(shù)同意的元宇宙愿景依賴于游戲中常見的虛擬環(huán)境。

不管你怎么看,我相信元宇宙和區(qū)塊鏈都有一個(gè)相互關(guān)聯(lián)的未來。

讓我們從區(qū)塊鏈的例子開始,更具體地說,是 NFT。收集不同稀有度且通常隨機(jī)分布的物品形成了許多游戲中的一些核心“循環(huán)”(例如,殺死怪物、獲得更好的武器、殺死更強(qiáng)的怪物、獲得更好的武器等),并收集“皮膚”(即,游戲角色的不同服裝)是游戲中最受青睞的微交易范式之一。

目前正在討論與游戲相關(guān)的 NFT的方式非常有可能陷入這個(gè)陷阱:通過金融快速通道殺死核心游戲循環(huán)。

現(xiàn)在,NFT 被定位為與各種具有永久、可追蹤和開放價(jià)值的稀有物品自然搭配。最近有一款游戲,引入了一種新穎的方法,其中 NFT 成為了游戲內(nèi)的裝備,其他創(chuàng)作者可以將它們來構(gòu)建自己的虛擬世界。一款圍繞 NFT 物品構(gòu)建的游戲不難想象,它總會(huì)出現(xiàn)。

但是具有上述“戰(zhàn)利品循環(huán)”的游戲開發(fā)商長期以來一直面臨“游戲工作室”的問題,他們違反游戲服務(wù)條款獲取游戲貨幣和物品,然后以真錢出售給玩家。解決方案是在游戲中實(shí)施“拍賣行”,玩家可以用真錢相互購買物品。

不幸的是,這產(chǎn)生了不需要的副作用。正如著名游戲心理學(xué)家杰米·馬迪根 (Jamie Madigan) 所指出的那樣,我們的大腦在進(jìn)化過程中會(huì)特別關(guān)注那些出乎意料和有益的獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)某些游戲的大部分樂趣來自意外或隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),能夠輕松地用真錢獲得已知的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)剝奪游戲的樂趣。

目前正在討論與游戲相關(guān)的 NFT 的方式非常有可能陷入這個(gè)陷阱:通過金融快速通道殺死核心游戲循環(huán)。這種現(xiàn)象最極端的例子犯下了游戲中最大的罪過——一種“付費(fèi)才能獲勝”的游戲,在這種游戲中,擁有大量資金的玩家可以在競(jìng)爭性游戲中獲得物質(zhì)優(yōu)勢(shì)。

諸如Axie Infinity之類的區(qū)塊鏈游戲?qū)Α巴尜嶅X”概念的熱情迅速增加,玩家可以通過出售在區(qū)塊鏈游戲環(huán)境中獲得的代幣化資源或角色來賺錢。區(qū)塊鏈游戲正在接近一個(gè)“付費(fèi)取勝”的危險(xiǎn)場(chǎng)景。

它在這種情況下是否重要?人們還尚不明了。有沒有人足夠關(guān)心核心游戲本身,而不是 NFT 的潛在市場(chǎng)價(jià)值或通過游戲賺取潛力?更根本的是,如果現(xiàn)實(shí)世界的收益是重點(diǎn),那么它是真正的游戲還是游戲化的微觀經(jīng)濟(jì)? “游戲工作室”不是非法活動(dòng),而是游戲的核心機(jī)制?

圍繞區(qū)塊鏈的技術(shù)文化提升了解決極少數(shù)人關(guān)心的非常困難的問題的能力。解決方案(就像技術(shù)中的許多問題一樣)涉及從更人性化的方法重新評(píng)估。就游戲而言,在這些技術(shù)獲得主流關(guān)注之前,需要解決一些基本的游戲玩法和游戲心理問題。

元宇宙也有不少相關(guān)的例子。即使你對(duì)游戲不是特別感興趣,在馬克扎克伯格將 Facebook 的未來押注于它之后,你肯定已經(jīng)聽說過這個(gè)概念。盡管令人興奮,但基本問題是,元宇宙目前還不成熟。最接近的類似物是大型數(shù)字游戲空間(例如 堡壘之夜)或沙盒(例如Roblox)。然而,許多尚未真正了解游戲的品牌和營銷人員正試圖快速抓住這個(gè)機(jī)會(huì),盡管它不太可能在近期實(shí)現(xiàn)。

游戲可以被視為元宇宙的一個(gè)支撐軸——我們?cè)谔摂M空間中進(jìn)行交流、導(dǎo)航和思考的方式都基于以游戲?yàn)榛A(chǔ)的機(jī)制和系統(tǒng)。我甚至可以預(yù)測(cè),第一批“元宇宙”玩家一定是精通游戲,并在虛擬環(huán)境中能感到更加舒適的游戲玩家。

到現(xiàn)在為止,你可能會(huì)看到一個(gè)模式:我們對(duì)游戲的“未來”應(yīng)用更感興趣,而對(duì)游戲的“現(xiàn)在”沒有太多看法。由于人們認(rèn)識(shí)到游戲?qū)ι鐣?huì)產(chǎn)生了重大影響,范疇從社會(huì)學(xué)橫跨醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域。但直到最近,商業(yè)界才對(duì)它給予更多關(guān)注。

游戲的發(fā)展產(chǎn)生了巨大的機(jī)會(huì),但這些可能性的落地仍然面臨著許多困難。部分原因是我們的注意力被誤導(dǎo)了。

在游戲走進(jìn)元宇宙的路上,不能通過“付費(fèi)取勝”沖出這個(gè)盲點(diǎn)。我們必須付出努力才能收獲成功。

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